Enlightened Game Development



DCLXVI-Framework

Ursprünglich als 3D-Engine geplant, hat sich die DCLXVI-Engine mittlerweile zu einem komplexen Game-Framework weiterentwickelt.

Obwohl die ersten Ideen bis ins Jahr 2004 zurückreichen, wurde das komplette System Ende 2007 von Grund auf neu geschrieben. Eine weitere vollständige Überarbeitung fand im Frühjahr 2011 statt, als wir verschiedene neue Techniken implementiert haben, um das Framework plattformunabhängig zu machen und das Multithreading zu optimieren.

Alle unsere Projekte und Spiele werden auf Basis dieses Frameworks realisiert.

Features:

  • strukturiertes Design – die gesamte Struktur des Frame­works ist nach den Gesichtspunkten des Software­ Engineerings designed und optimiert
  • Verwendung als Framework – die Engine ist in ein komfortables und einfach zu benutzendes Framework eingebunden welches insbesondere das schnelle Erstellen von Prototypen ermöglicht
  • hochperformante Licht- und Schattenberechnung – physikalisch korrekte Licht- und Schattenberechnung in Echtzeit
  • eigenes Levelformat – unser eigenes Levelformat bietet dank der verfügbaren Exporter für die gängigsten 3D­-Modellierungsprogramme wie z.B. 3D Studio Max und Blender größtmögliche Flexibilität
  • Collada-Support – volle Unterstützung des Industrie-Standards Collada für Shader, 3D-Modelle etc.
  • Plattformunabhängigkeit – das Framework läuft unter Windows und Linux, weitere Systeme wie z.B. Playstation und MacOS sind geplant
  • Multithreading – durch ein selbstentwickeltes Pipeline-System sind alle mit dem Framework erstellten Spiele out-of-the-box Multithreading-fähig
  • Objektorientierung – das Framework ist in reinem C++ geschrieben und dadurch vollständig objektorientiert
  • Dokumentation – es existiert eine saubere, einfach zu verstehende und umfangreiche Dokumentation zur Verwendung des Frameworks

 

Screenshots TechDemo, Stand 2008 (neue Bilder folgen in Kürze):

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